IPresentación
Asociación Pataz —una iniciativa de Poderosa— organiza la Feria Tecnológica Pataz 2026, con el respaldo institucional de la UGEL Pataz. Es un encuentro distrital donde estudiantes y docentes de primaria y secundaria presentan los proyectos tecnológicos que crearon en clase.
La feria reúne robots, aplicaciones, juegos y entornos digitales que nacen de la curiosidad de los estudiantes y del acompañamiento de sus docentes. Más que una competencia, es una oportunidad para compartir lo aprendido y mostrar cómo la tecnología puede mejorar la vida en nuestras instituciones educativas y en la comunidad.
Lema: Hoy creamos ideas, mañana transformamos Pataz.
IIFinalidad
Promover las competencias digitales, el pensamiento computacional y la indagación en los estudiantes de Educación Básica Regular del distrito de Pataz. Para ello, la feria exhibe y evalúa públicamente proyectos tecnológicos hechos en las instituciones educativas y reconoce a los docentes y estudiantes que los hicieron posible.
IIIObjetivos
Objetivo general
Generar un espacio distrital para que estudiantes de primaria y secundaria muestren, expliquen y compartan soluciones tecnológicas creadas a partir de necesidades reales de su institución educativa y su comunidad.
Objetivos específicos
- Fortalecer la competencia 28 del Currículo Nacional, «Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC», y el diseño de soluciones tecnológicas.
- Estimular la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación oral de los estudiantes.
- Visibilizar y reconocer a los docentes asesores que innovan en sus aulas.
- Promover el uso pedagógico de los recursos tecnológicos disponibles en las instituciones educativas.
- Valorar la identidad, la cultura y el territorio de Pataz a través de la tecnología.
- Fomentar la participación equitativa de niñas, niños y adolescentes, incluidos estudiantes de zonas rurales y con necesidades educativas especiales.
IVBase legal
- Constitución Política del Perú.
- Ley N.° 28044, Ley General de Educación, y su reglamento.
- Currículo Nacional de la Educación Básica, competencia 28 «Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC».
- Ley N.° 29733, Ley de Protección de Datos Personales, y su reglamento.
- Código de los Niños y Adolescentes.
- Normas de la UGEL Pataz sobre actividades educativas y reconocimiento docente.
VAlcance y organización
La feria está dirigida a las instituciones educativas públicas y privadas de Educación Básica Regular, niveles primaria y secundaria, del distrito de Pataz.
Roles de las instituciones
| Institución | Rol | Responsabilidades |
|---|---|---|
| Asociación Pataz | Organizadora | Convoca y financia la feria; administra la plataforma; organiza la logística, la sede y la seguridad; entrega los premios; resguarda los datos personales. |
| UGEL Pataz | Respaldo institucional | Difunde la convocatoria a las instituciones educativas; propone especialistas para el jurado; brinda asesoría pedagógica; emite las resoluciones de reconocimiento a docentes. |
| Poderosa | Impulsora | Promueve la iniciativa a través de la Asociación Pataz. |
| Instituciones educativas | Participantes | Inscriben sus proyectos y acompañan a sus estudiantes. |
Comisión organizadora
La preside Asociación Pataz y la integran representantes de su equipo de Educación y de la UGEL Pataz. Sus funciones son:
- Difundir las bases y absolver consultas en un plazo máximo de 48 horas hábiles.
- Validar las inscripciones, comunicar observaciones y publicar la relación final de proyectos.
- Designar al jurado de cada categoría y verificar que no tenga conflictos de interés.
- Organizar la logística: stands, acreditación, energía eléctrica, conectividad, primeros auxilios y seguridad.
- Publicar los resultados con el puntaje de cada proyecto y entregar los reconocimientos.
- Resolver los casos no previstos en estas bases.
VIParticipantes
- Cada proyecto lo presenta un equipo de 3 estudiantes + 1 docente asesor de la misma institución educativa.
- Los estudiantes pueden ser de grados distintos, siempre que sean del mismo nivel: primaria (1.° a 6.°) o secundaria (1.° a 5.°).
- Cada estudiante participa en un solo proyecto; la plataforma lo verifica con su DNI.
- Cada institución puede inscribir hasta 2 proyectos por categoría y nivel.
- Un docente puede asesorar hasta 3 proyectos.
- Todos los integrantes deben estar matriculados o laborar en la institución que los inscribe.
- La inscripción la realiza el director o un responsable designado por él.
- Reemplazos: se puede reemplazar a un estudiante por causa justificada (salud, traslado) hasta el 20 de noviembre, comunicándolo por la plataforma.
- Inclusión: los equipos con estudiantes con necesidades educativas especiales pueden solicitar ajustes razonables (intérprete, tiempo adicional, apoyo del docente en la exposición) al inscribirse.
VIICategorías y niveles
La feria tiene cuatro categorías, cada una con propuesta para primaria y para secundaria. Cada nivel se evalúa y premia por separado.
1. Robótica y automatización
Prototipos que se mueven, sienten y deciden.2. Interactividad y aplicaciones
Propuestas digitales que responden a quien las usa.3. Juegos y simulación
Aprender jugando, con programación propia.4. Multimedia y entornos digitales
Pataz contado con herramientas digitales.VIIIRequisitos de los proyectos
- Ser original y hecho por los estudiantes, con el acompañamiento del docente asesor.
- Responder a una necesidad, problema o aprendizaje concreto de la escuela o la comunidad.
- Funcionar durante la presentación. El equipo lleva su prototipo y sus equipos (laptop, tablet, cables, baterías); los proyectos digitales deben funcionar sin internet o tener una versión de respaldo.
- Pueden usarse kits, placas como Arduino o micro:bit, materiales reciclados, programación por bloques o por código y herramientas gratuitas.
- Contenidos respetuosos, sin violencia ni discriminación, citando las fuentes de imágenes, música o información ajenas.
- No se aceptan proyectos premiados antes en eventos provinciales, regionales o nacionales, salvo una mejora sustancial que el equipo describa en la inscripción.
- Seguridad: sin fuego, sustancias peligrosas, baterías dañadas ni conexiones de 220 V expuestas. Los circuitos deben operar a bajo voltaje (12 V o menos).
- Bitácora: cada equipo entrega una ficha de una página (según el modelo del Anexo 2) que describa el problema que abordan, cómo construyeron su proyecto, las pruebas y mejoras que realizaron y lo que aprendieron.
- Inteligencia artificial: está permitida como apoyo. El equipo debe declarar en la inscripción qué herramientas usó y para qué, y poder explicar cómo funciona su proyecto. Ocultar su uso es causal de descalificación.
IXInscripción
La inscripción es gratuita y solo virtual en esta plataforma.
Cierre de inscripción: viernes 6 de noviembre de 2026 a las 23:59 h (hora de Perú). No se aceptan inscripciones fuera de plazo ni por otros medios.
Pasos
- Datos del colegio: institución, código modular, nivel, gestión, distrito y responsable de la inscripción.
- Proyecto: categoría, nivel, nombre del equipo, título, necesidad que aborda, descripción, herramientas usadas y declaración de uso de IA.
- Equipo: tres estudiantes (nombre, DNI, grado, sección y talla de polo) y docente asesor (nombre, DNI, área, teléfono y correo); ajustes razonables si los requiere.
- Revisión y envío: se revisan los datos, se aceptan las condiciones y se envía.
Al terminar, la plataforma entrega un código de inscripción, la constancia, un PDF con los participantes y un carnet con código QR por integrante para registrar la asistencia.
Subsanación. Si la comisión observa una inscripción, avisa al responsable por correo y por la plataforma. El equipo tiene 48 horas para corregirla; si no lo hace, queda fuera.
XCronograma
| Fecha (2026) | Actividad | Detalle | Estado |
|---|---|---|---|
| Octubre – 6 de noviembre | Difusión de las bases | Publicación en la plataforma y comunicación a las instituciones educativas. | En curso |
| Hasta el viernes 6 de noviembre, 23:59 h | Inscripción virtual | Cierre automático a la hora indicada; no hay prórroga. | En curso |
| 9 al 12 de noviembre | Validación y subsanación | Revisión de datos y plazo de 48 h para corregir observaciones. | Próximo |
| 13 de noviembre | Lista oficial de proyectos | Publicación en la plataforma. | Próximo |
| 13 al 16 de noviembre | Reclamos sobre la validación | Por la plataforma; se responden en 48 h hábiles. | Próximo |
| Hasta el 20 de noviembre | Comunicado de logística y reemplazos | Ubicación de stands, horarios y traslado; último día para reemplazar integrantes. | Próximo |
| 27 de noviembre, 08:00 h | Feria Tecnológica | I.E. Chagual: exposición, evaluación y premiación. | Próximo |
| 27 de noviembre | Resultados | En la ceremonia y en la plataforma, con puntajes por proyecto. | Próximo |
| Hasta el 4 de diciembre | Constancias | Descarga de constancias de participación en la plataforma. | Próximo |
La comisión puede ajustar las fechas intermedias y lo comunica en la plataforma con al menos 72 horas de anticipación.
XIDesarrollo de la feria
Programa referencial · viernes 27 de noviembre
| Hora | Actividad |
|---|---|
| 07:30 – 08:00 h | Preparación de la sede. Llegada de la comisión organizadora, jurados y personal de apoyo; verificación de stands, energía, señalización y primeros auxilios. |
| 08:00 – 08:30 h | Acreditación con QR. Llegada de las delegaciones, acreditación con el QR del carnet, entrega de documentos firmados y del kit del participante. |
| 08:30 – 09:00 h | Instalación de stands. Instalación, prueba de equipos y conexiones eléctricas. |
| 09:00 – 09:20 h | Inauguración. Himno nacional, palabras de bienvenida de la I.E., la Asociación Pataz y la UGEL Pataz; presentación del jurado. |
| 09:20 – 09:30 h | Indicaciones generales. Orden de evaluación, tiempos de exposición y normas de seguridad. |
| 09:30 – 11:45 h | Primer bloque de evaluación. Categorías 1 (Robótica y automatización) y 2 (Interactividad y aplicaciones), primaria y secundaria. Visita del público. |
| 11:45 – 12:30 h | Almuerzo por turnos. Para estudiantes, docentes asesores y jurados; los stands quedan resguardados. |
| 12:30 – 14:00 h | Segundo bloque de evaluación. Categorías 3 (Juegos y simulación) y 4 (Multimedia y entornos digitales), primaria y secundaria. Visita del público. |
| 14:00 – 14:20 h | Deliberación del jurado. Consolidación de resultados y presentación cultural para los participantes. |
| 14:20 – 14:50 h | Premiación. Menciones honrosas, 2.° y 1.° puestos por categoría y nivel, y reconocimiento «Docentes que inspiran». |
| 14:50 – 15:00 h | Foto oficial y clausura. Retiro ordenado de stands y delegaciones. |
Stand
Cada equipo recibe una mesa, dos sillas y un tomacorriente compartido. Debe llevar sus extensiones y adaptadores. Se recomienda un cartel o panel con el nombre del proyecto, la necesidad que atiende y cómo funciona.
Presentación ante el jurado
- Cada equipo tiene 7 minutos para presentar y hasta 3 minutos para preguntas.
- Los tres estudiantes deben exponer. El docente acompaña, pero no expone ni responde por ellos, salvo ajuste razonable aprobado.
- Pueden exponer en castellano.
- El equipo debe estar en su stand durante todo el horario de evaluación. Si no está, el jurado lo llama una segunda vez; si sigue ausente, no es evaluado.
- Si el prototipo falla, el equipo puede pedir una sola reprogramación dentro del horario de evaluación de su categoría.
XIIJurado calificador
- La comisión designa al menos 3 jurados por categoría (número impar), entre especialistas propuestos por la UGEL Pataz, docentes destacados y profesionales invitados.
- Ningún jurado evalúa proyectos de una institución con la que tenga vínculo laboral o familiar; firma una declaración de no conflicto de intereses antes de evaluar.
- Antes de la feria, el jurado recibe una sesión de calibración de 30 minutos sobre la rúbrica y los niveles de logro.
- Cada jurado califica de forma individual en la plataforma, desde tablet o celular. Una vez enviada, su calificación queda bloqueada. Si falla la conexión, usa la ficha impresa, que se digita después.
- El fallo del jurado es inapelable.
XIIICriterios de evaluación
Cada categoría tiene una rúbrica de seis criterios sobre 100 puntos. Es la misma para ambos niveles, pero el jurado valora lo esperado para cada nivel. Cada criterio se califica en cuatro niveles de logro:
1 · Robótica y automatización
| # | Criterio | Qué se observa | Puntos |
|---|---|---|---|
| 1 | Funcionamiento del prototipo | Funciona de forma estable y cumple su objetivo | 25 |
| 2 | Programación y lógica de control | Secuencias, condiciones, sensores o actuadores según el nivel | 20 |
| 3 | Diseño y construcción | Montaje ordenado, seguro y bien resuelto | 15 |
| 4 | Innovación y creatividad | Originalidad de la idea y la solución | 15 |
| 5 | Aplicación a una necesidad del entorno | Responde a un problema real del colegio o la comunidad | 15 |
| 6 | Exposición y trabajo en equipo | Claridad y participación de los tres estudiantes | 10 |
| Total | 100 | ||
Desempate: 1.° Funcionamiento del prototipo · 2.° Aplicación a una necesidad del entorno.
2 · Interactividad y aplicaciones
| # | Criterio | Qué se observa | Puntos |
|---|---|---|---|
| 1 | Funcionalidad | Pantallas, botones e interacciones funcionan bien | 25 |
| 2 | Diseño de interfaz y facilidad de uso | Pantallas claras y fáciles para su público | 20 |
| 3 | Utilidad y pertinencia | Aporta al aprendizaje o resuelve una necesidad real | 20 |
| 4 | Creatividad y originalidad | Idea, historia o propuesta propia | 15 |
| 5 | Programación y lógica de la interacción | Eventos, variables y flujo bien construidos | 10 |
| 6 | Exposición y trabajo en equipo | Claridad y participación de los tres estudiantes | 10 |
| Total | 100 | ||
Desempate: 1.° Funcionalidad · 2.° Utilidad y pertinencia.
3 · Juegos y simulación
| # | Criterio | Qué se observa | Puntos |
|---|---|---|---|
| 1 | Jugabilidad y funcionamiento | Funciona sin errores y es agradable de jugar | 25 |
| 2 | Propósito educativo | Enseña o refuerza un aprendizaje con claridad | 20 |
| 3 | Programación (bloques o código) | Variables, condiciones, bucles y eventos según el nivel | 20 |
| 4 | Creatividad, diseño visual y sonido | Personajes, escenarios y sonidos propios y coherentes | 15 |
| 5 | Reglas, niveles y retroalimentación | Reglas claras, progresión y respuesta al jugador | 10 |
| 6 | Exposición y trabajo en equipo | Claridad y participación de los tres estudiantes | 10 |
| Total | 100 | ||
Desempate: 1.° Propósito educativo · 2.° Jugabilidad y funcionamiento.
4 · Multimedia y entornos digitales
| # | Criterio | Qué se observa | Puntos |
|---|---|---|---|
| 1 | Contenido sobre Pataz: calidad y veracidad | Información correcta, investigada y con fuentes | 25 |
| 2 | Narrativa y diseño visual | Historia o recorrido bien organizado; imágenes y textos de calidad | 20 |
| 3 | Uso de herramientas digitales | Dominio de las herramientas elegidas (edición, web, 3D, video) | 20 |
| 4 | Creatividad e innovación | Forma original de presentar el contenido | 15 |
| 5 | Navegación e interactividad | Enlaces, menús o recorridos funcionan | 10 |
| 6 | Exposición y trabajo en equipo | Claridad y participación de los tres estudiantes | 10 |
| Total | 100 | ||
Desempate: 1.° Contenido sobre Pataz: calidad y veracidad · 2.° Narrativa y diseño visual.
XIVCalificación y desempate
- El puntaje final de cada proyecto es el promedio de las calificaciones de todos los jurados de su categoría, sobre 100 puntos, con dos decimales.
- Los proyectos se ordenan de mayor a menor dentro de su categoría y nivel; primaria y secundaria nunca compiten entre sí.
- Solo se clasifican los proyectos evaluados por todos los jurados de su categoría.
- En caso de empate, gana el de mayor promedio en el primer criterio de desempate; si persiste, el del segundo. Si aún se mantiene, el premio se comparte.
- Un puesto se declara desierto si no hay proyectos en esa categoría y nivel, o si ninguno alcanza 50 puntos de puntaje final.
- Cada equipo puede ver en la plataforma su puntaje por criterio y los comentarios del jurado, como retroalimentación.
XVPremiación
Más que un concurso, la Feria Tecnológica Pataz 2026 es un encuentro donde todos ganan: cada estudiante, docente asesor e institución educativa que participa recibe un reconocimiento por su esfuerzo, creatividad y aprendizaje.
Además, los dos primeros puestos de cada nivel en cada categoría reciben un incentivo especial para la institución educativa, los estudiantes y el docente asesor.
XVIDocumentos y datos personales
Documentos que se entregan firmados en la acreditación
Los formatos se descargan desde la plataforma, en Formatos y documentos.
- Autorización de participación de cada estudiante, firmada por su madre, padre o apoderado.
- Consentimiento para menores de edad sobre datos e imagen, firmado por su madre, padre o apoderado.
- Consentimiento para adultos, firmado por el docente asesor.
- Ficha de bitácora del proyecto (una página).
Las casillas marcadas en la inscripción virtual no reemplazan las firmas. Sin la autorización firmada, el estudiante no puede participar.
Asociación Pataz es responsable del tratamiento de los datos personales, que se usan solo para organizar, acreditar, evaluar y premiar, conforme a la Ley N.° 29733. Se comparten con la UGEL Pataz solo para fines de reconocimiento y se conservan hasta el 31 de diciembre de 2026. Con la autorización firmada, la organización puede difundir fotos y videos con fines educativos e institucionales. Las familias pueden pedir que no se difunda la imagen de su hijo o hija.
XVIIDisposiciones complementarias
- La inscripción implica la aceptación total de estas bases.
- Los estudiantes asisten con su docente asesor, responsable de ellos durante el traslado y el evento. Se recomienda al menos un adulto por cada 6 estudiantes.
- Cada institución asume el traslado y la alimentación de su delegación, salvo comunicación distinta de la organización.
- La organización dispone de un punto de primeros auxilios durante todo el evento.
- La organización no se responsabiliza por la pérdida o el daño de equipos y materiales de los participantes.
- Se descalifica a un equipo si el proyecto no es de su autoría, si oculta el uso de IA, si falsea datos o por conductas que afecten el evento.
- Los derechos de autor pertenecen a sus autores. La organización puede mencionar y mostrar los proyectos en sus medios, citando a los autores.
- Los casos no previstos los resuelve la comisión organizadora.
Consultas y reclamos. Por la plataforma oficial o en la sede de Asociación Pataz. Las consultas se responden en un máximo de 48 horas hábiles. Los reclamos sobre la validación de inscripciones se presentan del 13 al 16 de noviembre; los referidos al fallo del jurado no proceden.
Hoy creamos ideas, mañana transformamos Pataz.
Pataz, noviembre de 2026
Comisión organizadora
Respaldo institucional
A1Anexo 1 · Lista de verificación
Revisen esta lista con su docente asesor antes de salir hacia Chagual.
- Carnet con código QR de los tres estudiantes y del docente asesor (impreso o en el celular).
- Autorizaciones y consentimientos firmados por madre, padre o apoderado.
- Ficha de bitácora del proyecto impresa.
- Prototipo completo, probado la noche anterior, con repuestos (pilas, cables, tornillos).
- Laptop o tablet cargada, cargador, extensión eléctrica y adaptadores.
- Versión del proyecto que funcione sin internet.
- Cartel o panel con nombre del proyecto, necesidad que atiende y cómo funciona.
- Presentación ensayada: 7 minutos, con participación de los tres estudiantes.
- Uniforme completo, agua, refrigerio y abrigo para el viaje.
A2Anexo 2 · Ficha de bitácora
Complétenla y entréguenla en la acreditación. El jurado la usa como apoyo durante la evaluación.
- Datos generales: nombre del proyecto y del equipo, institución educativa, nivel, grado(s) y categoría.
- Integrantes del equipo: tres estudiantes (nombre, DNI, grado y sección) y docente asesor (nombre, área y teléfono).
- Problema o necesidad: ¿qué problema de su institución o comunidad atiende? ¿A quiénes beneficia?
- Objetivo del proyecto: ¿qué busca lograr?
- Descripción y funcionamiento: ¿cómo funciona? Materiales, herramientas y tipo de programación.
- Proceso de desarrollo: principales pasos o etapas de construcción.
- Pruebas y mejoras: pruebas realizadas, fallas encontradas y cómo se mejoraron.
- Uso de inteligencia artificial: si la usaron, ¿cuál y para qué?
- Aprendizajes: ¿qué aprendieron como equipo?
- Proyección: ¿cómo podría mejorarse o aplicarse en el futuro?
Firmas: docente asesor y director(a) con sello.
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